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  5. 直線と矩形(回転あり)の衝突

直線と矩形(回転あり)の衝突

ここでは直線と矩形(回転あり)の衝突についてまとめていきます。

といきたいところなのですが、この直線と矩形(回転あり)の衝突判定は直線と矩形の衝突と全く同じ方法で判定できてしまいます。

矩形の場合は、矩形の角4点全てが直線の右側にあるか、左側にあるかを判定しました。

矩形(回転あり)の場合も、矩形の角4点全てが直線の右側にあるか、左側にあるかを判定すれば衝突しているかどうかがわかります。

考え方も計算方法も全く同じなため、判定方法については直線と矩形の衝突の記事をご覧ください。

サンプルコード

直線と矩形とほとんど(というか完全に)同じですが、サンプルコードを添付しておきます。

/**
  * 直線と矩形(回転有)が当たっているかどうか
  * @param line 直線1
  * @param box 矩形(回転有)
  */
 function isHit(line:Line, box:Box) 
 {
   // 矩形の角4点を配列化
   const points = [
     box.p1,
     box.p2,
     box.p3,
     box.p4,
   ];
 
   // 外積の符号を覚えておくための変数
   let sign = 0;
 
   // 角4点と直線の方向ベクトルの関係性を調べる
   for(let i = 0; i < points.length; ++i) {
 
     // 直線の向きベクトルを v1 とする
     const v1 = line.v;
 
     // 直線の任意の点から矩形の角に向かうベクトルをv2 とする
     const v2 = Vector2.sub(points[i], line.p);
 
     // 外積を取る
     const cross = Vector2.cross(v1, v2);
 
     // 外積の結果が0だったら衝突している
     if (cross === 0) return true;
 
     // 初回だけ外積の符号を記憶しておく
     if (i == 0) {
       sign = Math.sign(cross);
     }
 
     // 角2点目以降、外積の符号が変わっていたら交差している
     else {
       if (sign !== Math.sign(cross)) return true;
     }
   }
 
   // 外積の結果が全て同じ符号だったら衝突していない。
   return false;  
 }